Pemrograman Visual

Pemrograman Visual

Pemrograman visual adalah cara membuat program menggunakan blok-blok perintah yang disusun seperti puzzle. Contoh aplikasi pemrograman visual yang sering digunakan di SMP adalah: Scratch. Scratch dikembangkan oleh MIT dan sangat cocok untuk belajar konsep dasar algoritma dan pemrograman.

Pemrograman adalah proses menyusun dan menuliskan serangkaian instruksi (perintah) yang logis dan terstruktur agar komputer dapat melakukan suatu tugas tertentu. Secara sederhana, pemrograman dapat diibaratkan seperti memberi petunjuk langkah demi langkah kepada komputer agar komputer memahami apa yang harus dilakukan. Jika instruksi yang diberikan benar dan teratur, maka komputer akan menghasilkan output (hasil) yang sesuai dengan keinginan pengguna.

Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis (masuk akal & bisa dipahami) dan sistematis (berurutan & terstruktur) untuk menyelesaikan suatu masalah. Setiap langkah harus jelas, tidak ambigu, dan dapat dilaksanakan. Algoritma digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan dijalankan oleh program komputer. Sehingga sebelum membuat sebuah program, kita harus menyusun algoritmanya terlebih dahulu.

Ciri-ciri algoritma:

  1. Memiliki input (masukan)
  2. Memiliki proses
  3. Menghasilkan output (keluaran)
  4. Langkah-langkahnya jelas dan berurutan
  5. Memiliki awal dan akhir

Ada 2 cara untuk menuliskan algoritma :

1.     Flowchart adalah diagram yang menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan langkah-langkah penyelesaian masalah secara visual. Langkah-langkah membuat flowchart:

1.     Tentukan masalah yang akan diselesaikan

2.     Tentukan input dan output

3.     Susun langkah proses secara berurutan

4.     Gunakan simbol yang sesuai

5.     Setiap simbol memiliki satu arti

6.     Satu arah panah, hubungkan dengan panah dari atas ke bawah atau kiri ke kanan

7.     Memiliki satu awal / Mulai dan satu akhir / Selesai

 Simbol Flowchart

 

NO

NAMA

SIMBOL

KEGUNAAN

1

Mulai (Start) / Berhenti (Stop)



Digunakan untuk memulai atau mengakhiri program

 

2

Proses



Menjalankan perintah / proses

 

 

3

Keputusan



Membuat keputusan / pilihan

 

 

4

Masukan (Input) / Keluaran (Output)



Menerima input atau menampilkan output pada pengguna

 

5

Arah Aliran


Menunjukkan arah aliran flowchart

 

 

 

2.     Pseudocode adalah penulisan algoritma dengan bahasa sederhana yang menyerupai bahasa pemrograman, tetapi tidak terikat aturan bahasa tertentu.

Kata Kunci yang digunakan dalam Pesudocode

 

Kata Kunci

Fungsi

Contoh

MULAI

Memulai program

MULAI

INPUT

Menerima data dari pengguna

INPUT Masukkan nama kamu

PROSES

Mengolah data, melakukan perhitungan

PROSES Menghitung luas = p x l

OUTPUT

Menampilkan hasil

OUTPUT "Halo"

IF...THEN...ELSE

Percabangan / keputusan / pilihan

IF nilai > 70

THEN OUTPUT "Lulus"

ELSE OUTPUT "Tidak Lulus"

REPEAT...UNTIL

Perulangan sampai tujuan tercapai

REPEAT Masukkan sebuah angka

UNTIL angka > 10

SELESAI

Mengakhiri program

SELESAI

 






















Karakteristik Pseudocode

·    Menggunakan bahasa sehari-hari yang terstruktur

·    Menggunakan kata kunci

·    Lebih mudah dibaca daripada kode program sebenarnya


Aturan Penulisan Umum

·    Tulis judul algoritma pada bagian atas

·    Tentukan input, proses, output secara berurutan

·    Gunakan struktur logika (percabangan/perulangan)

·    Gunakan huruf kapital untuk kata kunci

·    Gunakan jarak untuk membedakan kata kunci dengan intruksi algoritma

 

Konsep Dasar Program

Setiap program memiliki tiga bagian utama yang dapat dikelompokkan menjadi:

Input – Proses – Output (IPO)

 

Komponen

Pengertian

Contoh

Input

Data yang dimasukkan ke program

Nama, angka, umur

Proses

Pengolahan data

Perhitungan, penggabungan

Output

Hasil yang ditampilkan

Teks, skor, hasil hitung

 

Agar program dapat menyimpan data yang dimasukkan oleh pengguna, diperlukan variabel. Variabel dalam pemrograman adalah tempat untuk menyimpan data atau nilai di dalam program yang dapat digunakan dan diubah selama program berjalan.

Secara sederhana, variabel dapat diibaratkan seperti wadah atau kotak yang memiliki nama. Di dalam wadah tersebut kita bisa menyimpan suatu nilai, misalnya angka, teks, atau hasil perhitungan.

Penjelasan lebih mudah:

  • Variabel memiliki nama (misalnya: umur, nilai, nama).
  • Variabel menyimpan nilai (misalnya: 15, 90, "Budi").
  • Nilai dalam variabel bisa berubah sesuai kebutuhan program.

Contoh Algoritma, Pseudocode, dan Flowchart Membuat Mie Rebus 

Memasak mie rebus mungkin terlihat sederhana, tapi jika kita memecahnya ke dalam logika pemrograman, setiap langkah harus dijelaskan agar tidak ada langkah yang terlewati (seperti lupa menyalakan kompor).

Berikut adalah panduan logis untuk membuat semangkuk mie rebus yang sempurna.

A. Algoritma Membuat Mie Rebus

  1. Mulai
  2. Siapkan alat dan bahan : panci, mangkuk, air, mie instan, topping (opsional).
  3. Masukkan air ke dalam panci.
  4. Letakkan panci diatas kompor lalu nyalakan.
  5. Cek apakah air sudah mendidih, jika sudah masukkan mie ke dalam panci. Jika belum, tunggu sebentar lagi.
  6. Masak mie selama kurang lebih 3 menit sambil sesekali diaduk.
  7. Cek apakah mie sudah lunak atau sesuai selera. Jika belum, lanjutkan memasak sebentar lagi.
  8. Tuangkan mie dan kuahnya ke dalam mangkuk.
  9. Matikan kompor.
  10. Masukkan bumbu mie instan, aduk rata.
  11. Mie rebus siap dihidangkan.
  12. Selesai

B. Pseudocode Membuat Mie Rebus

 

ALGORITMA MEMBUAT MIE REBUS

 

MULAI

PROSES    Menyiapkan alat dan bahan

INPUT     Masukkan air ke dalam panci

PROSES    Letakkan panci diatas kompor lalu nyalakan

IF        Air sudah mendidih THEN

INPUT     Masukkan mie ke dalam panci

ELSE

PROSES    Tunggu sebentar lagi

PROSES    Masak mie selama 3 menit sambil sesekali diaduk

IF        Mie sudah lunak atau sesuai selera THEN

OUTPUT    Tuangkan mie dan kuahnya ke dalam mangkuk

ELSE

PROSES    Lanjutkan memasak sebentar lagi

PROSES    Matikan kompor

INPUT     Masukkan bumbu mie instan lalu aduk rata

OUTPUT    Mie rebus siap dihidangkan

SELESAI

 C. Flowchart Membuat Mie Rebus


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Materi Algoritma Pemrograman Kelas 8

Keamanan Data dan Informasi