Pemrograman Visual
Pemrograman Visual
Pemrograman visual adalah cara membuat program menggunakan blok-blok perintah yang disusun seperti puzzle. Contoh aplikasi pemrograman visual yang sering digunakan di SMP adalah: Scratch. Scratch dikembangkan oleh MIT dan sangat cocok untuk belajar konsep dasar algoritma dan pemrograman.
Pemrograman adalah proses menyusun dan menuliskan serangkaian instruksi (perintah) yang logis dan terstruktur agar komputer dapat melakukan suatu tugas tertentu. Secara sederhana, pemrograman dapat diibaratkan seperti memberi petunjuk langkah demi langkah kepada komputer agar komputer memahami apa yang harus dilakukan. Jika instruksi yang diberikan benar dan teratur, maka komputer akan menghasilkan output (hasil) yang sesuai dengan keinginan pengguna.
Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis (masuk akal & bisa dipahami) dan sistematis (berurutan & terstruktur) untuk menyelesaikan suatu masalah. Setiap langkah harus jelas, tidak ambigu, dan dapat dilaksanakan. Algoritma digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan dijalankan oleh program komputer. Sehingga sebelum membuat sebuah program, kita harus menyusun algoritmanya terlebih dahulu.
Ciri-ciri algoritma:
- Memiliki input (masukan)
- Memiliki proses
- Menghasilkan output (keluaran)
- Langkah-langkahnya jelas dan berurutan
- Memiliki awal dan akhir
Ada
2 cara untuk menuliskan algoritma :
1. Flowchart adalah diagram
yang menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan langkah-langkah
penyelesaian masalah secara visual. Langkah-langkah
membuat flowchart:
1. Tentukan masalah yang akan diselesaikan
2. Tentukan input dan output
3. Susun langkah proses secara berurutan
4. Gunakan simbol yang sesuai
5. Setiap simbol memiliki satu arti
6. Satu arah panah, hubungkan dengan panah dari atas ke
bawah atau kiri ke kanan
7. Memiliki satu awal / Mulai dan satu akhir / Selesai
|
NO |
NAMA |
SIMBOL |
KEGUNAAN |
|
1 |
Mulai
(Start) / Berhenti (Stop) |
|
Digunakan
untuk memulai atau mengakhiri program |
|
2 |
Proses |
|
Menjalankan
perintah / proses |
|
3 |
Keputusan |
|
Membuat
keputusan / pilihan |
|
4 |
Masukan
(Input) / Keluaran (Output) |
|
Menerima
input atau menampilkan output pada pengguna |
|
5 |
Arah
Aliran |
|
Menunjukkan
arah aliran flowchart |
2. Pseudocode adalah penulisan
algoritma dengan bahasa sederhana yang menyerupai bahasa pemrograman, tetapi
tidak terikat aturan bahasa tertentu.
Kata Kunci yang digunakan dalam Pesudocode
|
Kata Kunci |
Fungsi |
Contoh |
|
MULAI |
Memulai program |
MULAI |
|
INPUT |
Menerima data dari
pengguna |
INPUT Masukkan nama
kamu |
|
PROSES |
Mengolah data,
melakukan perhitungan |
PROSES Menghitung
luas = p x l |
|
OUTPUT |
Menampilkan hasil |
OUTPUT
"Halo" |
|
IF...THEN...ELSE |
Percabangan /
keputusan / pilihan |
IF nilai > 70 THEN OUTPUT
"Lulus" ELSE OUTPUT "Tidak
Lulus" |
|
REPEAT...UNTIL |
Perulangan sampai
tujuan tercapai |
REPEAT Masukkan
sebuah angka UNTIL angka > 10 |
|
SELESAI |
Mengakhiri program |
SELESAI |
Karakteristik Pseudocode
·
Menggunakan bahasa
sehari-hari yang terstruktur
·
Menggunakan kata kunci
· Lebih mudah dibaca daripada kode program sebenarnya
Aturan Penulisan
Umum
·
Tulis judul algoritma
pada bagian atas
·
Tentukan input, proses,
output secara berurutan
·
Gunakan struktur logika
(percabangan/perulangan)
·
Gunakan huruf kapital
untuk kata kunci
·
Gunakan jarak untuk membedakan
kata kunci dengan intruksi algoritma
Konsep Dasar Program
Setiap
program memiliki tiga bagian utama yang dapat dikelompokkan menjadi:
Input
– Proses – Output (IPO)
|
Komponen |
Pengertian |
Contoh |
|
Input |
Data yang dimasukkan ke program |
Nama, angka, umur |
|
Proses |
Pengolahan data |
Perhitungan, penggabungan |
|
Output |
Hasil yang ditampilkan |
Teks, skor, hasil hitung |
Agar program dapat menyimpan data yang dimasukkan oleh pengguna, diperlukan variabel. Variabel dalam pemrograman adalah tempat untuk menyimpan data atau nilai di dalam program yang dapat digunakan dan diubah selama program berjalan.
Secara sederhana, variabel dapat diibaratkan seperti wadah
atau kotak yang memiliki nama. Di dalam wadah tersebut kita bisa menyimpan
suatu nilai, misalnya angka, teks, atau hasil perhitungan.
Penjelasan
lebih mudah:
- Variabel memiliki nama (misalnya: umur,
nilai, nama).
- Variabel menyimpan nilai (misalnya: 15, 90,
"Budi").
- Nilai dalam variabel bisa berubah sesuai kebutuhan program.
Contoh Algoritma, Pseudocode, dan Flowchart Membuat Mie
Rebus
Memasak
mie rebus mungkin terlihat sederhana, tapi jika kita memecahnya ke dalam logika
pemrograman, setiap langkah harus dijelaskan agar tidak ada langkah yang
terlewati (seperti lupa menyalakan kompor).
Berikut adalah panduan logis untuk membuat semangkuk mie rebus yang sempurna.
A. Algoritma Membuat Mie Rebus
- Mulai
- Siapkan alat dan
bahan : panci, mangkuk, air, mie instan, topping (opsional).
- Masukkan air ke
dalam panci.
- Letakkan panci
diatas kompor lalu nyalakan.
- Cek apakah air
sudah mendidih, jika sudah masukkan mie ke dalam panci. Jika belum, tunggu
sebentar lagi.
- Masak mie selama
kurang lebih 3 menit sambil sesekali diaduk.
- Cek apakah mie
sudah lunak atau sesuai selera. Jika belum, lanjutkan memasak sebentar
lagi.
- Tuangkan mie dan
kuahnya ke dalam mangkuk.
- Matikan kompor.
- Masukkan bumbu mie
instan, aduk rata.
- Mie rebus siap
dihidangkan.
- Selesai
B.
Pseudocode Membuat Mie Rebus
ALGORITMA MEMBUAT MIE REBUS
MULAI
PROSES Menyiapkan alat dan bahan
INPUT Masukkan air ke dalam panci
PROSES Letakkan panci diatas kompor lalu nyalakan
IF Air sudah mendidih THEN
INPUT Masukkan mie ke dalam panci
ELSE
PROSES Tunggu sebentar lagi
PROSES Masak mie selama 3 menit sambil sesekali
diaduk
IF Mie sudah lunak atau sesuai selera THEN
OUTPUT Tuangkan mie dan kuahnya ke dalam mangkuk
ELSE
PROSES Lanjutkan memasak sebentar lagi
PROSES Matikan kompor
INPUT Masukkan bumbu mie instan lalu aduk rata
OUTPUT Mie rebus siap dihidangkan
SELESAI





.png)
Komentar
Posting Komentar