Materi Algoritma Pemrograman Kelas 8


Materi yang perlu dipelajari di buku paket untuk persiapan ulangan dan ASAS 2 adalah :

  1. Sprite : halaman 202
  2. Variabel : halaman 172 dan 217
  3. Pengenalan Pemrograman Prosedural : halaman 209
  4. Percabangan : halaman 220
  5. Pengulangan / Perulangan : halaman 221

Bagian-Bagian Program Scratch

1. Go (Tombol Hijau / Flag Hijau)

Fungsi : Untuk memulai program atau menjalankan skrip yang sudah dibuat.
🟢 Ketika diklik, karakter (sprite) akan melakukan perintah yang sudah dipasang di script-nya.

2. Stop (Tombol Merah)

Fungsi: Untuk menghentikan program yang sedang berjalan.
🔴 Cocok digunakan saat ingin menghentikan semua aksi sprite secara langsung.

3. Block Palette (Palet Blok)

Fungsi: Tempat mengambil blok perintah (kode) yang digunakan untuk membuat program.
📦 Di sini ada banyak kategori seperti Motion, Looks, Sound, Event, dan lain-lain.
➡ Siswa bisa menarik blok dari sini ke Script Area.

4. Script Area (Area Skrip)

Fungsi: Tempat untuk menyusun blok-blok perintah menjadi satu rangkaian program.
🧩 Di sini siswa bisa menyusun blok dari Block Palette sesuai urutan yang diinginkan.

5. Stage Area (Panggung)

Fungsi: Tempat menampilkan hasil program.
🎬 Di sinilah karakter/sprite bergerak dan beraksi sesuai dengan skrip yang dibuat.

6. Sprite Pane (Panel Sprite)

Fungsi: Menampilkan daftar sprite yang digunakan dalam proyek.
🐱 Di sini siswa bisa memilih, menambah, menghapus, atau mengubah sprite.

7. Stage Pane (Panel Panggung)

Fungsi: Menampilkan latar belakang (background) dan memungkinkan siswa untuk mengubahnya.
🖼️ Di sini juga bisa ditambahkan suara atau skrip khusus untuk panggung (bukan untuk sprite).

Kategori Blok yang tersedia di Program Scratch 

1. Motion (Gerakan)
Fungsi: Menggerakkan sprite (karakter/objek).

2. Looks (Penampilan)
Fungsi: Mengubah tampilan sprite atau background.

3. Sound (Suara)
Fungsi: Memainkan suara atau musik.

4. Events (Peristiwa)
Fungsi: Memulai/menanggapi suatu kejadian (seperti klik bendera).

5. Control (Kendali)
Fungsi: Mengatur alur program (perulangan, kondisi, dll).

6. Sensing (Pendeteksi)
Fungsi: Mendeteksi interaksi atau kondisi tertentu.

7. Operators (Operasi Matematika/Logika)
Fungsi: Menghitung atau membandingkan nilai.

8. Variables (Variabel)
Fungsi: Menyimpan dan mengubah data dalam bentuk variabel (angka, teks, dll).

9. My Blocks (Blok Buatan Sendiri)
Fungsi: Membuat blok custom sesuai kebutuhanmu.

Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Contohnya seperti bagaimana cara memasak, dimana berisi langkah-langkah yang harus dilakukan dari awal sampai selesai. Dalam pemrograman, algoritma membantu komputer memahami apa yang harus dilakukan secara berurutan.

3 Kondisi Percabangan dalam program Scratch

Percabangan adalah cara program untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi. Bayangkan seperti memilih kondisi berikut :
  • Jika hari hujan, maka bawa payung.

  • Jika tidak, pakai topi.

Dalam pemrograman, kita menggunakan percabangan untuk membuat program "berpikir" dan melakukan aksi berbeda tergantung situasi. Misal, program mengecek nilai ulangan :

  1. Jika nilai ≥ 73 → "Lulus"

  2. Jika tidak → "Remidi"

Sehingga di dalam percabangan terdapat 1 kondisi yang dapat menghasilkan 2 pilihan atau lebih. Dengan kata lain, alur proses yang akan dijalankan sebuah program tergantung pada persyaratan mana yang dipenuhi.


Scratch mempunyai dua jenis blok untuk kondisi percabangan, yaitu :
  • If-Then
  • If-Then-Else
1) Kondisi Satu Percabangan
Merupakan kondisi ketika sebuah proses akan dijalankan jika kondisi bernilai benar. Sebaliknya, jika kondisi bernilai salah, tidak ada proses yang harus dijalankan.

Bayangkan kamu sedang memutuskan apakah akan membeli es krim atau tidak. 

Kamu punya satu syarat:
"Jika uangku cukup, maka aku akan beli es krim."

Di Scratch, kondisi dengan satu percabangan ditangani dengan menggunakan blok "If-Then". Jika kondisi yang ada dipenuhi, maka blok yang berada di dalam perintah "If-Then" tersebut akan dijalankan. Sebaliknya,  jika kondisi tidak dipenuhi, maka blok yang ada di dalam "If-Then"  akan diabaikan dan program akan menjalankan langsung ke blok yang ada di bawah blok "If-Then".

Contohnya : jika cuaca hari ini cerah maka saya akan jalan-jalan, dilanjutkan mengerjakan tugas dan menyapu lantai. Sebaliknya jika cuaca hujan, maka saya hanya akan mengerjakan tugas dan menyapu lantai saja.

2) Kondisi Dua Percabangan
Merupakan cara program memilih hanya dua kemungkinan aksi berdasarkan suatu kondisi (benar/salah). Ini seperti jawaban "ya" atau "tidak" dalam kehidupan sehari-hari.
  • Jika benar → lakukan sesuatu.
  • Jika salah → lakukan hal lain.

Di Scratch, kondisi dengan dua percabangan ditangani dengan menggunakan blok "If-Then-Else". Jika kondisi yang ada dipenuhi, maka program akan menjalankan blok yang ada dalam perintah "If-Then", sebaliknya jika kondisi tidak terpenuhi maka program akan menjalankan blok yang ada dalam perintah "Else".


3) Kondisi Tiga Percabangan atau lebih
Merupakan kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi yang berlaku.

Contohnya seperti lampu lalu lintas :
Merah (if) → Berhenti
Kuning (else if) → Bersiap
Hijau (else) → Jalan

3 Kondisi Perulangan dalam program Scratch

Perulangan adalah suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulang-ulang.

1) Repeat (Perulangan dengan Jumlah Iterasi Tertentu)

Blok perintah repeat digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui.

Jumlah iterasi yang dilakukan dalam suatu proses perulangan menggunakan blok perintah repeat ditentukan menggunakan angka atau variabel. Jika jumlah iterasi dilakukan menggunakan angka, proses perulangan akan dilakukan sebanyak nilai angka tersebut. Sebaliknya, jika kita menentukan jumlah iterasi menggunakan variabel, iterasi akan dilakukan sesuai dengan nilai variabel tersebut. Dengan menggunakan variabel sebagai penentu jumlah iterasi, kita dapat mengatur jumlah perulangan sesuai dengan keadaan di dalam program.

Contoh di kehidupan sehari-hari :

  • Sebelum kalian pelajaran olahraga, kalian diminta untuk pemanasan dengan berlari mengelilingi lapangan sebanyak 5 kali, maka kalian mengulang berlari sebanyak 5 kali.

2) Repeat Until (Perulangan sampai Tujuan Tercapai)

Blok perintah repeat until digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan sampai tujuan atau kondisi tertentu dipenuhi. Ketika menggunakan blok perintah ini, kita harus menentukan tujuan yang ingin dicapai dengan cara mengatur blok perintah yang berupa operator.

Perlu diperhitungkan bahwa proses yang dijalankan dalam blok perintah Repeat Until, pada akhirnya akan mencapai kondisi yang dituju atau diharapkan. Jika tidak, proses akan berlanjut secara terus-menerus karena kondisi yang ingin dicapai tidak pernah dipenuhi.

Contoh di kehidupan sehari-hari :

  • Ketika memasak bubur, kita akan terus mengaduk sampai tingkat kematangan yang diinginkan tercapai.
  • Ketika mengecat sebuah ruangan, maka kita akan mengusapkan kuas sampai seluruh dinding dicat tanpa menghitung berapa kali kita mengusapkan kuas.

3) Forever (Perulangan Terus Menerus)

Blok perintah forever digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan secara terus menerus selama program dijalankan atau sampai diinterupsi.

Contoh di kehidupan sehari-hari :

  • Selama kita hidup, maka kita akan terus bernafas ataupun jantung memompa darah ke seluruh tubuh kita.
  • Saat bermain game, karakter musuh secara terus menerus diperintahkan agar menyerang karakter pemain tanpa berhenti sampai dengan karakter musuh dikalahkan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengenalan Sistem Basis Data

Optimasi Query