Materi Algoritma Pemrograman Kelas 8
Materi yang perlu
dipelajari di buku paket untuk persiapan ulangan dan ASAS 2 adalah :
- Sprite : halaman
202
- Variabel :
halaman 172 dan 217
- Pengenalan
Pemrograman Prosedural :
halaman 209
- Percabangan : halaman 220
- Pengulangan / Perulangan : halaman 221
Bagian-Bagian Program Scratch

Fungsi : Untuk memulai program atau menjalankan skrip yang sudah dibuat.
🟢 Ketika diklik, karakter (sprite) akan melakukan perintah yang sudah dipasang di script-nya.
🟢 Ketika diklik, karakter (sprite) akan melakukan perintah yang sudah dipasang di script-nya.
Fungsi: Untuk menghentikan program yang sedang berjalan.🔴 Cocok digunakan saat ingin menghentikan semua aksi sprite secara langsung.
Fungsi: Tempat mengambil blok perintah (kode) yang digunakan untuk membuat program.📦 Di sini ada banyak kategori seperti Motion, Looks, Sound, Event, dan lain-lain.➡ Siswa bisa menarik blok dari sini ke Script Area.
Fungsi: Tempat untuk menyusun blok-blok perintah menjadi satu rangkaian program.🧩 Di sini siswa bisa menyusun blok dari Block Palette sesuai urutan yang diinginkan.
Fungsi: Tempat menampilkan hasil program.🎬 Di sinilah karakter/sprite bergerak dan beraksi sesuai dengan skrip yang dibuat.
6. Sprite Pane (Panel Sprite)
Fungsi: Menampilkan daftar sprite yang digunakan dalam proyek.🐱 Di sini siswa bisa memilih, menambah, menghapus, atau mengubah sprite.
7. Stage Pane (Panel Panggung)
Fungsi: Menampilkan latar belakang (background) dan memungkinkan siswa untuk mengubahnya.🖼️ Di sini juga bisa ditambahkan suara atau skrip khusus untuk panggung (bukan untuk sprite).
Kategori Blok yang tersedia di Program Scratch 1. Motion (Gerakan)Fungsi: Menggerakkan sprite (karakter/objek).
2. Looks (Penampilan)Fungsi: Mengubah tampilan sprite atau background.
3. Sound (Suara)Fungsi: Memainkan suara atau musik.
4. Events (Peristiwa)Fungsi: Memulai/menanggapi suatu kejadian (seperti klik bendera).
5. Control (Kendali)Fungsi: Mengatur alur program (perulangan, kondisi, dll).
6. Sensing (Pendeteksi)Fungsi: Mendeteksi interaksi atau kondisi tertentu.
7. Operators (Operasi Matematika/Logika)Fungsi: Menghitung atau membandingkan nilai.
8. Variables (Variabel)Fungsi: Menyimpan dan mengubah data dalam bentuk variabel (angka, teks, dll).
9. My Blocks (Blok Buatan Sendiri)Fungsi: Membuat blok custom sesuai kebutuhanmu.Algoritma
3 Kondisi Percabangan dalam program Scratch
Jika hari hujan, maka bawa payung.
Jika tidak, pakai topi.
Dalam pemrograman, kita menggunakan percabangan untuk membuat program "berpikir" dan melakukan aksi berbeda tergantung situasi. Misal, program mengecek nilai ulangan :
Jika nilai ≥ 73 → "Lulus"
Jika tidak → "Remidi"
- If-Then
- If-Then-Else
![]() |
- Jika benar → lakukan sesuatu.
- Jika salah → lakukan hal lain.
![]() |
![]() |
3
Kondisi Perulangan dalam program Scratch
Perulangan adalah suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulang-ulang.
1)
Repeat (Perulangan dengan Jumlah Iterasi Tertentu)
![]() |
Jumlah iterasi yang
dilakukan dalam suatu proses perulangan menggunakan blok perintah repeat
ditentukan menggunakan angka atau variabel. Jika jumlah iterasi dilakukan
menggunakan angka, proses perulangan akan dilakukan sebanyak nilai angka
tersebut. Sebaliknya, jika kita menentukan jumlah iterasi menggunakan variabel,
iterasi akan dilakukan sesuai dengan nilai variabel tersebut. Dengan
menggunakan variabel sebagai penentu jumlah iterasi, kita dapat mengatur jumlah
perulangan sesuai dengan keadaan di dalam program.
Contoh di kehidupan sehari-hari :
- Sebelum kalian pelajaran olahraga, kalian diminta untuk pemanasan dengan berlari mengelilingi lapangan sebanyak 5 kali, maka kalian mengulang berlari sebanyak 5 kali.
2) Repeat Until (Perulangan sampai Tujuan
Tercapai)
Perlu diperhitungkan bahwa proses yang dijalankan
dalam blok perintah Repeat Until, pada akhirnya akan mencapai kondisi yang
dituju atau diharapkan. Jika tidak, proses akan berlanjut secara terus-menerus
karena kondisi yang ingin dicapai tidak pernah dipenuhi.
Contoh di kehidupan sehari-hari :
- Ketika memasak bubur, kita akan terus mengaduk sampai tingkat kematangan yang diinginkan tercapai.
- Ketika mengecat sebuah ruangan, maka kita akan mengusapkan kuas sampai seluruh dinding dicat tanpa menghitung berapa kali kita mengusapkan kuas.
3)
Forever (Perulangan Terus Menerus)
Contoh di kehidupan sehari-hari :
- Selama kita hidup, maka kita akan terus bernafas ataupun jantung memompa darah ke seluruh tubuh kita.
- Saat bermain game, karakter musuh secara terus menerus diperintahkan agar menyerang karakter pemain tanpa berhenti sampai dengan karakter musuh dikalahkan.
Komentar
Posting Komentar